VAST 開源即時生成渲染器 EdenLive,單張 5090 上 720P 超 24 FPS
VAST 將世界模型專案 Project Eden 的即時生成式渲染器 EdenLive 全面開源,涵蓋不同尺寸模型權重、推理程式碼與技術報告。該模型以簡化 Proxy 或參考影片為控制訊號,結合目標首幀與文字提示詞持續生成寫實或風格化畫面,5B 引數在單張 RTX 5090 上以 720P 輸出超過 24 FPS,端到端延遲約百毫秒,可連續生成到分鐘級。
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VAST 將世界模型專案 Project Eden 的即時生成式渲染器 EdenLive 全面開源,涵蓋不同尺寸模型權重、推理程式碼與技術報告。該模型以簡化 Proxy 或參考影片為控制訊號,結合目標首幀與文字提示詞持續生成寫實或風格化畫面,5B 引數在單張 RTX 5090 上以 720P 輸出超過 24 FPS,端到端延遲約百毫秒,可連續生成到分鐘級。
逐際動力更新開源具身工程底座 FluxVLA Engine 的第二版技術報告,新增線上強化學習後訓練,並擴充套件了模擬與真機評測覆蓋。經底層推理重構後,8 組模型與裝置組合的推理頻率提升 2.31–9.64 倍,其中 A100 上 π0.5 從 2.20Hz 升至 21.2Hz。SmolVLA 經線上 RL 後,LIBERO-10 與 RoboTwin Clean 成功率分別提升 10.0 和 15.4 個百分點。
逐際動力更新開源具身工程底座 FluxVLA Engine 第二版技術報告,新增線上強化學習後訓練,並擴大模擬評測與真機部署覆蓋。8 組模型與裝置組合經推理路徑最佳化後頻率提升 2.31–9.64 倍,如 A100 上 π 0.5 從 2.20Hz 升至 21.2Hz。SmolVLA 經線上 RL 後,LIBERO-10 與 RoboTwin Clean 成功率分別提升 10.0 與 15.4 個百分點。
Laminar 發布 flow-1,一個用強化學習訓練、專門在 agent 追蹤(trace)裡找錯誤的模型。官方基準稱其查錯品質與 GPT-6-sol 持平,成本卻低 23 倍,因此可以對每條生產環境 trace 做全量分析而不必取樣。
清華大學、NVIDIA、CMU、UC Berkeley 等機構聯合發布 StreamEval,稱其為全球首個流式互動影片生成評測基準,覆蓋數字人對話、虛擬人表演、世界生成、指令編輯與參考編輯五類任務、300 個測試用例、38 個模型。結果暴露出共同短板:模型能否穩定生成畫面,與能否可靠執行連續指令是兩回事;最好的數字人模型 Vidu S2-Avatar 綜合分 93.98,但指令跟隨僅 36.90;世界生成最高分 MemFlow 僅 33.36。
北京大學王選計算機研究所與 VGI Labs、UC Merced 聯合提出 DynStream,這是首個面向無位姿流式動態場景的大規模 4D 高斯前饋重建框架:輸入未提供相機位姿的 RGB 線上影片流,即可前饋輸出相機軌跡與持續更新的動態場景表示。方法按時間分塊做區域性重建,再借相對位姿預測與尺度因子把各塊聚合進統一世界座標系,併為高斯預測動態機率以分離動靜,聚合無需額外計算。
VAST 正式開源即時世界模型 EdenLive,同步開放模型權重、推理程式碼、技術報告與端到端 Demo。它把世界狀態交給上游互動系統維護,自身只做即時渲染:單張消費級 RTX 5090、720P 下,5B 模型生成速度超 24FPS,端到端延遲百毫秒級,可連續生成分鐘級畫面。模型接收參考畫面、目標首幀與提示詞三類輸入,支援寫實、二次元等畫風,可用於遊戲原型預覽、影片重渲染與具身資料增強;
Black Forest Labs 發布 5.6B 引數的開源權重模型 FLUX 3 Image Klein,支援文生圖、影像編輯和最多 10 張參考圖的多參考生成,並保留原生 4K 與邊界框控制。INT8 版本可在 8GB 視訊記憶體的 NVIDIA RTX 顯示卡上通過 ComfyUI 或 Diffusers 執行,蒸餾模型在 RTX 5090 上約 4 秒生成一張 1MP 影像,RTX 4070 上不到 9 秒。
llama.cpp 發布 b11722,Hexagon 後端新增多流 flash attention(multistream FA)支援,驍龍平台的 Hexagon NPU 推理可用上這一加速路徑。
在 Capcom Open Conference RE: 2026 上,程式設計師 Satoshi Ishida 以「REX 專案的前景與未來」為題演講,稱制作《生化危機》級別遊戲時連簡單任務都極其耗時,解決方案是把 AI 技術成功整合進開發流程。他表示為「與 AI 共同創造遊戲的未來」做準備。Capcom 此前曾稱不會使用 AI。
AI 現在能在數天內自動反編譯遊戲,把編譯後的成品還原成原始碼再重新編譯到其他平台,產出支援高幀率、動態解析度與模組的原生版本。作者舉例 IsaacRecomp 將 2011 年 Flash 版《以撒的結合》自動移植為 C++,從鎖定 30FPS、低解析度變為原生 1440p、插值到 165FPS,同類專案已有數百個,涵蓋《科林麥克雷拉力賽 2.0》《最終幻想戰略版 Advance》《銀河戰士 Prime》,開發中的 AnyPS5 號稱可把任意 PS5 遊戲移植到 PC。
Simon Fraser University、Meta Reality Labs 等團隊提出免訓練框架 Fluid-Gen-Zero,讓預訓練影片生成模型接入物理模擬器來生成符合物理規律的流體影片,且無需更新模型引數。它先用 Genesis 引擎模擬出物體與流體的運動軌跡,再由 VLM 決定影片分段時機,並在潛空間中對物體區域施加較強約束、對流體區域採用更柔和的約束。
新加坡國立大學、可靈 AI 與香港科技大學提出線上擴散強化學習演算法 DiffusionART,在 HunyuanVideo-13B 上達到 DiffusionNFT、Flow-GRPO-Fast 後期平均獎勵水平的速度分別快 12.02 倍和 11.72 倍。它支援 ODE 取樣,不要求獎勵模型可微,無需額外調參,可適配標量獎勵與二值偏好獎勵;
面壁智慧的運算元生成系統 ForgeKernel 在無原始碼、無參考實現的情況下,通過直播自進化 22.5 小時,在輝達 B200 上把 DeepSeek-V4.1 的 FlashMLA Prefill 運算元做到 472 微秒,比人類手寫的 518 微秒快 9.8%。全程 42 輪迭代、留下 32 個版本,只用了 1 張 B200 和 22 個 GPU 小時,人工編寫 0 行程式碼。它此前已登頂昇騰 CANNBench 950DT、950PR、A3 三張榜單第一,並在直播結束後開源;
阿里巴巴淘寶 Meta 技術團隊開源 3D 原生網格生成模型 TaoFlowForge 與 3D 原生材質大模型 TaoTex,論文、程式碼與模型權重均已公開。TaoFlowForge 採用三階段級聯流匹配,把頂點流與拓撲流分開生成,輸出拓撲乾淨、輕量且可編輯的網格;TaoTex 專攻幾何平坦區域的高頻紋理還原,支援單圖和多圖輸入,能重建表面文字與 logo。兩者協同可把 3D 建模縮短到分鐘級,並將資產體積控制在 5MB 以內;
廈門大學 ASC 實驗室的 FlowMAS 被 NeurIPS 2026 錄用:它用生成流網路(GFlowNet)把多智慧體工作流拓撲的設計變成可學習的生成問題,讓 AI 自動學出團隊的排兵佈陣。方法引入好奇心驅動與資訊引導兩個模組,在搭建每一步給中間結構發過程性獎勵,後者用資訊理論衡量多路 AI 輸出的協同與冗餘。在 6 個基準、3 種模型底座上,它比手工設計平均高 8.17 分、比自動化方法高 6.12 分;
皮克斯在最新的 RenderMan 3D 渲染教程中致謝禾賽 Kosmo,並教創作者用這套手持裝置採集真實場景的 3D 高斯潑濺(3DGS)資料。Kosmo One 整合雷射雷達、最高 8K 影像系統、一英寸 CMOS 與 IMU,在硬體層做到微秒級時間同步與出廠外參標定,掃描約 100 平米空間需要 15 到 20 分鐘;雲端 Kosmo Spatial Core 一次重建同步輸出 3DGS、mesh 與 depth 三種格式,可直接用於機器人訓練。
崑崙萬維發布並開源 Matrix-Game 4.0,稱其為全球首個可在消費級顯示卡上即時執行的影片大模型遊戲。基於 Wan2.2 5B 改造,單張 RTX 5090 上以 480p 實現 60 FPS 遊戲執行,按鍵到畫面端到端延遲低於 150ms,1 步去噪穩態生成 83 FPS,視訊記憶體峰值約 18.5 GiB。作為對比,輝達同期 StreamRender-H3 需 8 張 GB200,互動延遲約 500ms。開源內容包括模型權重和可由開發者直接修改、擴充套件的遊戲程式碼。
Cloudflare 程式設計師、Zaraz 專案成員撰文認為,生成式 AI 不只衝擊開發者,產品經理同樣面臨被替代風險,兩個崗位最終會融合為一項職能。作者稱只會寫程式碼的開發者最危險,而架構師因需要私有資料、跨部門溝通以及安全、合規、預算等約束,短期內難以自動化。程式碼生成變便宜後,寫程式碼的人有更多時間理解客戶痛點和公司取捨,也能建立產品判斷,因此產品經理應補足架構等能力。
Mistral 與 NVIDIA 宣布合作開發 AI 原生工程工作流:以 Mistral Large 4 配合資料生成與物理建模管線,用 NVIDIA CUDA-X、Warp 加速模擬,並接入 Omniverse 生成 3D 場景與 SimReady 資產。雙方還將發布物理模型的公開基準與開放資料集,併為 CAE、EDA 中的 agentic AI 建立評測,考察工具使用、多步流程與技術正確性,同時記錄耗時與算力成本。
Steam Next Fest 開幕首日就被大量 AI 生成的低質遊戲淹沒,玩家在 Reddit 上要求 Valve 提供排除 AI 內容的篩選功能。Steam 本就要求開發者披露 AI 生成內容,但 Valve 今年 5 月削減了使用者自訂標籤,要實現過濾得先把 AI 設為標籤。
A2UI 支援可切換推理格式,新增的 A2UI Express 會把緊湊的 Python 風格語法經 Agent SDK 編譯成標準 A2UI JSON,token 用量最多減少 3 倍,延遲同步下降。開發者還可以結合 TypeSafe 的 Jev 系統決策模型進行受控生成,在 300ms 內渲染出已知結構的介面,同時讓較小模型流式輸出文字。前端渲染器與元件目錄無需改動,Python、TypeScript、Dart 均可使用。
輝達與麻省理工學院團隊在 Hugging Face 放出影片增強專案 Open-H3-Regenerate-2K 的模型權重,配套推理程式碼開在 NVlabs/Sana 倉庫,可自行部署把低解析度影片草稿重生成到 2K、最高 4K。方案基於 MiniMax H3 基礎模型,凍結 Transformer 主幹與影片 VAE,只訓練細化 LoRA,推理時經三步去噪補充畫面細節。
何愷明團隊提出視覺原生 Harness 框架 VISTA,讓現有多模態模型無需重新訓練,就能儲存原始畫面並在推理時按需回看、放大細節。VISTA 把環境返回的每幀畫面按回合號、幀號索引存到上下文之外,預設只向模型展示最後一幀,需要時用 inspect 工具調取歷史畫面。搭配該框架,Claude Opus 5.0 通關 ARC-AGI-3 全部 25 個公開遊戲,動作效率得分滿分 100,所用動作數比人類首次遊玩基線少 57.4%;
崑崙萬維旗下 Skywork AI 發布並開源遊戲世界模型 Matrix-Game 4.0,稱其為全球首款可在單張消費級顯示卡上即時執行的遊戲世界模型。它在 RTX 5090 上以 60 FPS、480p 畫質執行,按鍵到畫面回應不到 0.15 秒,視訊記憶體峰值約 18.5GiB。做法是把世界狀態與遊戲規則交給遊戲引擎維護,影片模型只負責生成畫面,Coding Agent 可用自然語言改寫遊戲程式碼,例如把計時賽變成追擊戰。
Google AI Edge 推出 ML Drift,一個面向端側 AI 與機器學習推理的高效能通用 GPU 計算框架。它把 OpenGL ES、OpenCL、Metal、WebGPU 等底層硬體與圖形計算 API 抽象掉,讓開發者無需直接處理這些介面,就能在移動端與桌面端建置即時互動式 ML 體驗,覆蓋從複雜影片特效到生成式 AI 的場景。
近期出現一批極窄用途的推理執行時,包括 Strata、ninfer、DwarfStar、Splash、llamAmpere、gufo 等。它們刻意放棄 llama.cpp 與 vLLM 擅長的通用性,只針對少數模型甚至單一硬體家族(如 Strix Halo)做最佳化。作者認為通用執行時負責相容、過擬合執行時負責極致效能將成為常態,並有助於智慧的民主化與去中心化,讓現有硬體在特定配置下榨出最大輸出。
AI 工具正在加速老遊戲的反編譯與重編譯移植,也讓專注遊戲儲存的社群遭到衝擊。過去一個月,瀏覽器裡的《光環》、iPhone 上的《風之杖》、混合現實中的《任天堂明星大亂鬥》等非常規移植專案高頻走紅。愛好者用 decomps/recomps 逆向拆解遊戲,再為新平台重建;AI 提高了移植速度,卻撕裂了原本緊密的儲存社群。
JetBrains AI 團隊發文介紹其語義程式碼搜尋平台 Air Context 的 RAG 流水線,已投入生產環境。首篇聚焦解析、分塊與向量化:固定行數分塊會把 import 與函式體等無關程式碼混在一起,導致檢索錯誤,因此需按原始碼結構(如 Java 的 import、類定義、欄位與方法)劃分語義完整的塊。
NVIDIA 發布 AIOps 平台 Minerva,為 AI 工廠提供端到端可觀測性。它把 GPU、網路、儲存、排程器與工作負載的遙測匯入動態知識圖譜,每小時分析數十億資料點,用於發現異常、預測故障並把告警風暴聚合為帶根因的事件;平台還內建 AI 助手,可連線外部 agentic 工具,目標是提升 GPU 正常執行時間與 AI 工廠產出。